什么叫全网最硬核梦奇教学?

内容:12个模块 +配套动图丨硬核干货

本篇内容为王者营地最深度的梦奇教学

前言

全篇干货,需要你花费些许时间,但看完绝对能拔高你对梦奇的认知。

仔细看完这篇,胜看百篇水文。

梦奇

熟悉新英雄,由浅入深。

技能详解

被动:食梦

梦奇释放技能会获得质量,增加物理攻击、物理和法术防御。

细节技巧

A:保持高质量,属性会有极大提升(含等级成长)

B:利用一/二技获取质量,维持质量

一技:梦境萦绕

梦奇操纵梦力获得护盾,对周围敌人造成法术伤害。

普攻命中敌人可减少[梦境萦绕]1秒冷却时间。

细节技巧

A:卡好护盾,抵消敌人的攻击

B:多普攻,减少冷却,持续刷盾

二技:梦力泡泡

对路径上敌人造成法术伤害和减速。 泡泡首次回到身边会自动朝附近敌人方向弹开。回收后泡泡变成梦力爆弹,将其扔出可再次对敌人造成法术伤害。

梦力泡泡飞行时间越久,爆弹伤害越高。

细节技巧

A:反方向移动,刻意延长飞行,伤害最大化

B:减速突出,近战粘人神器

三技:梦境环游

梦奇进行一次梦境环游,对路径上的敌人造成法术伤害,并持续获得质量,环游停止时击飞并伤害周围敌人。

细节技巧

A:划过目标时,精准降落造成击飞

B:环游期间,可接其他技能

C:释放瞬间,免疫控制

英雄机制

多种路线

技能过于全面,造就多种打法。

频繁刷盾,使其可以走坦克双烧流;二技高额法伤,使其可以走法攻消耗流;高质量带来的物攻加成,且刷盾依赖普攻,护盾值也受到AD影响,故而可走攻速暴击流。

「皆可行」

目前刚上线,还需过些时间,打法才会定型,到时才知哪个打法相对更好。

梦奇本身吃近战普攻,暴击攻速流是贴合的,我个人会更偏向。

连招详解

B级:21AA2(A)

A级:22312

(适用于法攻流)

S级:1233AA1A2A

切入:三技

三技是主要的突进切入技能,看准时机突至目标脸上,再普攻输出。

经济起来,脆皮英雄A几下就没了。

核心思路(AD)

梦奇的输出以普攻为主,技能只是起到辅助作用。

在实战中,只需想方设法,普攻目标且保证自身安全即可。

实战技巧

1)卡魔导弹

反方向移动,给予泡泡飞行时间,伤害最大化

2)速攒质量

1/2/3 →近满质量

3)去了又来

规避技能,重回战场

4)重置塔伤

重置伤害,使兵线抗伤,细节推塔

对局思路

1)开局主加

「一技」

小范围伤害,且普攻能够减少冷却,可在短时间内连续使用。

为自身附加护盾,抢二更加安全。

「二技」

三段伤害,卡好直线,伤害是可以的。

但如果敌人选择对抗,很容易吃亏,而如果将技能用于攻击目标,非但伤害不怎么样,还会影响清兵速度。

「总结」

以抢二为目的,主一容错率相对更高。

2)抢二思路

开局可直奔兵线,若敌人想对抗,我们直接干就完事了,完全不怂。

如果敌人选择互抢二,那我们也能以极快速度清完线。

「二级」

“比敌人更快清完线,升至二级”

直接返回干“它”,二技带有减速效果,且敌人位置靠前,得走一段路才能进塔。

这时就是一个击杀点了。

2)线上思路

善用近战对抗优势,与其对抗。

「抢线」

作为线霸,一旦兵线出来,第一时间赶去清。

先于敌人清完兵,就可以拿资源了,如河道之灵/小野怪。

「击杀点」

当目标血量低于50%,可以尝试大招近身,配合二技减速,黏住敌人普攻输出。

如果伤害足够,通常可以追着敌人打并击杀。

「推塔」

绝大多数战士,都打不过梦奇,所以都会怂在塔下。

A:用二技消磨血量,再找机会强杀。

B:和小兵一起进塔,不打人,就打塔。

敌人掉一塔,我们能进而扩展优势。

英雄优缺

优点

「近战强势」

频繁刷盾,敌人的伤害都被抵消。

如果敌人后续输出不行,通常就得被我们追着打。

缺点

「手短」

因依赖普攻减冷却刷盾,一旦被风筝,没有普攻目标,就很容易“嗝屁”。

走暴击路线,也依赖普攻输出,摸不到人就什么都做不了,能量也难以保持。

英雄克制

绝大多数英雄,都打不过梦奇。

被克

「英雄类」

真伤的加持,能无视梦奇护盾,玩梦奇的话,尽量把吕布ban了,反之,可以拿吕布来打梦奇。

而马可波罗/伽罗,为中后期克制,前期很难碰到。

阵容搭配

虽说梦奇有不错的坦度,但被集火,护盾仍不够抵消伤害。

含有前排

有前排吸收主要伤害,梦奇的生存率会大大提升,也能大胆近身输出。

这两天实战测试梦奇,其中有很多次,都是跟着前排硬辅冲锋,就追着敌人A。

另外,当瑶和梦奇搭配,能够产生化学反应。

技能佩戴

T1:惩戒/闪现

「惩戒」

佩戴惩戒,可走野位,也可走边惩,提高资源获取效率。

「闪现」

距离不够时,可通过闪现拉进距离进行输出,从弥补手短缺陷。

反之,在有危险的情况下,也能通过闪现拉开距离,容错率极高。

T2:狂暴

走暴击流佩戴,提高近战对抗能力,适合暴击流。

不过,容错率相对较低,闪现的用途比较多,容错率高。

技能加点

一技

二技

深度分析

「一技」

伤害 + 护盾,是提升近战对抗的绝佳选择。

且伤害提升幅度较大,护盾值更不用说,刷盾的最大提升需求。

「二技」

伤害 + 少量冷却,因伤害属于多段,增长幅度还算可观,但冷却满级仅缩减1秒,可忽略不提。

「对比」

在刷盾时,一技释放频率极高,护盾/伤害的效益远比二技高。

释放一次二技的时间,一技可释放2~3次。

「路线」

二技偏向于AP流,吃到远程伤害,而一技偏向于AD流/双烧流,获取近战对抗属性提升。

可以根据你的路线进行选择,当然,也并不是说AP流就不能主一。

出装铭文

目前有多种路线,其中的区别,理解透彻即清晰。

属性加成

「一技」

护盾/伤害,并非AP加成,而是AD加成,但伤害却是法术伤害。

这是走AD流可行性高的原因之一,且能附带法伤,多样的输出类型,不易受到防装的克制。

「二技」

纯粹的AP加成,是AP流的主要输出技能。

而如果走AD流,那么其作用,则偏向于减速,而非伤害。

「三技」

双属性加成,走哪条路线都可以。

只不过根据属性的高低来看,AP流要更吃香一些,法装所带来的法强,与物装对比要高得多。

「总结」

不同的出装,对技能的侧重不相同。

AD → 一技

AP → 二技

1)AP流

以二技伤害为主,偏向于消耗类,相比其他路线,近战对抗能力弱一些。

其中有个问题,二技冷却偏长,且伤害并不那么突出,仅靠此打伤害,过于单薄。

实战体验,会有刮痧的感觉。

「巫术」

其被动与高频的技能相搭配,能够赋于普攻可观的附带伤害,是AP流提升伤害量的重要装备。

「铭文」

10梦魇 + 10心眼 + 5贪婪5狩猎

2)AD流(个人)

「宗师/冰痕」

两者都是以穿插普攻来触发被动,属于同类型被动。

宗师 → 暴击/伤害

冰痕 → 减速/坦度

两件装备,我都有实战去测试,长话短说,有机会再单开一篇文章来讲。

冰痕,是固定伤害 + 等级成长;宗师,是AD加成,前者的伤害相对更稳定,且能带来减速效果,利于近战粘人,这点非常关键。

「铭文」

3无双7红月 + 10鹰眼 + 5夺萃5狩猎

3)双烧流

灼烧伤害 + 面具消耗 +冰痕之握,是核心伤害构成。

优势在于坦度,既有伤害,又能抗伤,不过爆发较低。

「铭文」

10狩猎 + 10心眼 + 10宿命

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